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Semana Tron I: Tron (1982), cuando los héroes no existen, se programan.

Se apagan las luces y empieza la película.

Reclinado en el asiento observas escenas en las que salen máquinas recreativas y gente jugando a videojuegos en ellas. Por un momento, mirándoles, piensas si no se estarán divirtiendo más que tú…en resumen, ellos están jugando mientras tú les miras jugar, no parece que salgas ganando. Sin embargo, rápidamente te ves forzado a corregirte…después de todo, estás viendo una película de culto y tienes un mono que te apaga las luces de la habitación.

Tron es una película de 1982 con sus más y sus menos.

Por un lado, es pionera en muchos sentidos:

Es una de las primeras películas con gráficos generados por ordenador, los cuáles utiliza con mucho acierto, fundiéndose con laboriosos efectos generados con medios tradicionales de una manera impecable. Es imposible insistir lo suficiente en el enorme trabajo que en la época costaba hacer una película de éstas características (como ejemplo de ello, todas las animaciones debían hacerse fotograma a fotograma, a través de la introducción manual de las coordenadas de todos los objetos).

Adicionalmente, tanto el concepto como la estética han creado escuela, y actualmente el número de rollos de película fotográfica y polígonos agrupados en pos del arte y el entretenimiento que le deben algo a éstos gladiadores digitales en pañales asciende al curioso y preciso número de muchos.

Por otro lado, los defectos son numerosos:

El guión está lleno de incongruencias, y las partes en las que se nos muestra el mundo real siempre te hacen desear haber cogido el mando que funciona antes de sentarte. Si eres como yo y te has pasado esas partes gritando «Fast Forward!» al mono, probablemente no te des cuenta de que ésta parte encierra el planteamiento de la historia.

Nos encontramos con Flynn, el dueño y señor del local que vemos al principio de la película, con un complicadísimo nombre que no alcanzo a recordar. No podemos sino agradecer que nuestro protagonista sea lo suficientemente arrogante, travieso y confiado como para compensarnos por el mal trago que nos harán pasar los personajes secundarios, que tienen el carisma de…bueno, es mejor transcribir directamente un diálogo entre ellos:

«-Eh oíd, ¿veis?, es un error amigos, sólo soy un programa de interés compuesto. Trabajo en ahorros y préstamos, no puedo participar en esos juegos electrónicos.

-Pues claro que puedes, pareces un gran atleta aunque nunca he visto ninguno.

-¿Atleta yo? No me hagas reir. Me agoto al controlar la relación de facturas, ¡me quedo sin energías!»

No es tan gracioso como piensas, Tron...

El esbirro del mal Señor Dillinger ha robado los programas que inventó Flynn, ya que al parecer los videojuegos de motos, tanques y peleas de discos son la clave para ascender a director de una compañia que investiga cosas como la desintegración y reintegración de un cuerpo orgánico.

Por suerte, el novio de su ex-novia, con la que Flynn no deja de coquetear delante suyo, está a punto de terminar un programa de seguridad, Tron, que funciona de manera independiente al Control Central de Programas, una IA avanzada que se considera por encima de los meros mortales. Así que éste, pensando en que quizá sería buena idea hacer rico a un hombre más divertido, fuerte, guapo e inteligente que él que está intentando levantarle la novia, decide ayudar a Flynn a infiltrarse en el sistema de su jefe, Dillinger, donde debe haber pruebas de que esos juegos los inventó él.

Ya en el laboratorio con Flynn distraído atendiendo esos menesteres, el Control Central de Programas, que es el malo malísimo, rojo y feo que toda película de Disney necesita, decide enviarle al mundo digital, donde le hará jugar a los juegos que ha inventado con su vida como apuesta.

¡Felicidades Jafar, tres de tres!

Al grano:

Y aquí es donde empieza lo bueno, siempre que perdones al verdadero potencial conceptual de la película el sesgo Disney, que convierte la visión de una realidad virtual, con humanos que pueden entrar y salir de ella y programas que piensan en los programadores como en dioses recién salidos de un mito en la clásica y simple historia del bien contra el mal.

Probablemente, una de las razones de que la película no tuviese éxito en su estreno y pasara sin llamar demasiado la atención es precisamente ésta pues, a pesar de ser original y espectacular, necesita que tú mismo construyas constantemente parte de la ambientación y teorices sobre las razones de que las cosas sean como son para llegar a divertirte viéndola. De otra manera, el avance lento, la cantidad de escenas que parecen colocadas fortuitamente y la falta de profundidad y explicaciones de la película hará que te cueste digerir la hora y media.

Sin embargo, los virtudes se encuentran en una mayor proporción que los defectos, y nos permite pensar en algo tan cotidiano actualmente como son los ordenadores de una manera que a muchos de nosotros nunca se nos hubiese ocurrido, parecido a como Toy Story nos enseña a no fiarnos de nuestros ositos de peluche.

Curiosidades:

Por añadidura, la película tiene algún que otro guiño y situación divertida, como las charlas con un Bit, la aparición estelar de Pacman en la edición coleccionista o el homenaje casi inadvertible a The Day The Earth Stood Still en ésta escena:

GORT KLAATU BARADA NIKTO

Algunas frases de la película:

«¡No, maldito cerebro de bit!»

«¡Cuidado con las macros ocultas!»

«¡En marcha la prueba lógica!»

«¡Sark, todas mis funciones son tuyas, tómalas!»

Aclaración final:

Espero que ésta entrada no desanime a nadie a ver la película, por los detalles negativos que haya podido resaltar, sino todo lo contrario, que la veais y me comentéis donde he exagerado y, por supuesto, vuestra propia experiencia con ella.

Próxima entrada: Semana Tron II: Pasión Indie Capítulo 3 ésta misma semana, os espero.

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4 comentarios en “Semana Tron I: Tron (1982), cuando los héroes no existen, se programan.”

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